Creative Academy: Gaming, mint popkulturális jelenség
Melyek a folyamatosan fejlődő digitális játékipar legfőbb globális hatásai, hogyan hat a gaming sokszínűsége a kultúrára, miképp befolyásolja a sportvilágot az e-sport térnyerése – többek között ezekre a kérdésekre keresnek válaszokat a Magyar Divat & Design Ügynökség meghívott vendégei a Creative Academy soron következő rendezvényén. A kreatívipar határterületeit feltérképező, a szakmai párbeszédeket ösztönző sorozat június 4-i eseménye a digitális kultúra egyik legdinamikusabban fejlődő szegmensét, a játékipart veszi górcső alá.
Másodszor rendezi meg az Ügynökség a megújult Creative Academy-t, amelynek célja, hogy immár a divat és a formatervezés keretein túllépve egy szélesebb, a játékipart és a szépségipart is magába foglaló kreatív terület aktuális trendjeit mutassa be. A Gaming, mint popkulturális jelenség című kerekasztal-beszélgetésen ezúttal is neves iparági szereplők világítják meg eltérő szögekből a digitális játék meghatározó területeit. Az esemény ugyanakkor nem csak arra törekszik, hogy a legfrissebb információkkal segítse az érdeklődők tájékozódását, lehetőséget szeretne kínálni arra is, hogy a különböző szakterületről érkezők között valódi párbeszéd alakulhasson ki. Így az inspiráló kerekasztal-beszélgetést követően a közönség tagjai közvetlenül is kérdezhetik a szakértőket.
A digitális játékok és az azokra épülő iparág is hatalmas fejlődésen ment keresztül azóta, hogy az 1950-es, ’60-as években megjelentek az első számítógépes programok. A ’70-es ’80-as években már generációk fiatalságát határozták meg, az akkor még termekben játszható arcade játékok. A ’90-es évektől, a PC-k térhódításától kezdődően aztán az online játékok alternatív világai előbb az otthonainkba, majd a 2000-es évektől egyre inkább a mobiljainkba költöztek. A játékipar a 2010-es évektől pedig már saját határait is átlépte: a meghatározó e-sport bajnokságok elkezdtek helyet követelni maguknak a nagy világversenyek között. Mára az online játékok nem csak résztvevői, alakítói is a mainstream kultúrának, elég csak az utóbbi évek egyik nagy streaming szolgáltató sikersorozatára a The Last of Us-ra gondolni, amely eredetileg konzolra jelent meg 2013-ban. A WR, az AR, az AI és a felhőszolgáltatások térnyerésének köszönhetően pedig napjainkban minden korábbinál nagyobb változás előtt áll a technológia és az iparág egyaránt.
A kerekasztal-beszélgetés főbb témakörei:
- Miképpen tükrözik a társadalmi normákat a videójátékok, illetve milyen ezekkel kapcsolatos problémákat, kérdéseket vetnek fel
- Hogyan hatnak az online játékok a kortárs művészeti kifejezésmódokra, így például a grafikára, a zenére, a narratívákra
- Milyen szerepet játszanak a fiatalok identitásképződésében és hogyan építik a közösségi élményeket ‒ akár az online, akár az offline térben
- Hogyan változotta meg a szórakoztatás világát a videojátékok megjelenése
Időpont: 2025. június 4., 18:00
Helyszín: Magyar Divat & Design Ügynökség, 1126 Budapest, Istenhegyi út 18.
A beszélgetés vendégei:
Szegedi Anita, a Magyar Játékfejlesztői Egyesület társalapítója és alelnöke
Szociológusként végzett az egyetemen, így érzékeny a csapatstruktúrákra és munkafolyamatokra, míg szenvedélyes játékosként érdekli a játékok pszichológiai és társadalmi hatása is. Tíz éve foglalkozik játékfejlesztéssel, pályáját egy puzzle játék elkészítésével kezdte, amelynél a programozást, az art- és animációk, valamint a pályatervezést is egymaga készítette. Immár tapasztalt játékproducer, aki több mint 50 fős, multidiszciplináris csapatot irányít. A munkája mellett aktív résztvevője és szervezője a magyar játékfejlesztői közösségnek, alapítótagként és alelnökként részt vesz a Magyar Játékfejlesztő Egyesület munkájában, valamint Women in Games nagyköveteként segíti a technológiai pályák és szakmák iránt érdeklődőket.
Várady-Páll Zsófia, projekt-és ügyfélkapcsolati felelős, DIGIC
Több mint 15 éve dolgozik a film- és játékiparban. Több évnyi játékújságírói, marketinges, filmes szerkesztői munkát követően 9 éve a DIGIC-nél ért össze életében e két iparág. Jelenleg ügyfélkapcsolati felelősként azon dolgozik, hogy magas minőségű magyar animációval egészüljenek ki a világszerte bemutatott, ismert és elismert videójátékok és filmek. Különböző iparági tapasztalatainak köszönhetően ‒ és annak, hogy maga is szenvedélyes játékos ‒ több szemszögből is rálátása nyílt erre a világra. Ezt a mindennapi munkája során, valamint a Women in Games nagyköveteként is kamatoztatja.
Molnár Gábor, e-sport specialista, az eSPORT365.hu főszerkesztője, streamer
A hazai e-sport úttörő alakja, aki az elsők között ismertette meg a magyar közvéleménnyel az
e-sport fogalmát. Az ELTE sportmenedzseri szakán szerezte diplomáját, amelyben a sport és az
e-sport közötti kapcsolatra hívta fel a figyelmet. Az elmúlt évek során számos ismert márkával (például: Red Bull, PlayStation, Samsung, Nike) vállalt együttműködést. 2021-ben Szoboszlai Dominik csapatának első játékosa volt. Az aktív versenyzés mellett rendezvények szervezésével, és a DomiNation brand építésével is foglalkozott. Jelenleg is streamel, a Twitch platformon több mint 63.000-en követik.
Moderátor: Erdős Márton - főszerkesztő, PCW (PC World)
Erdős Márton 1998 óta a szakmában dolgozik. Karrierjét a CHIP magazinnál kezdte tesztelőként, majd rovatvezetővé lépett elő, miközben informatikusi technikus minősítést, majd mérnöki diplomát szerzett programozásból. Az évek során körbejárta a világ informatikai kiállításait, szoros külföldi kapcsolatokat épített és a nyomtatott szakmai kiadványszerkesztés mellett az online tartalomfejlesztést is kitanulta. 2014-től a PC World csapatát erősíti, ahol kezdetben főszerkesztő-helyetteskét dolgozott, majd 2020-tól főszerkesztői állást tölt be. Nem veti meg a videójátékok semmilyen formáját, régi PC-játékos, emellett a konzolok világát is ismeri. CHIP-es, majd PC worldös évei alatt a PC Guru hardverrovatában dolgozott, majd a GameStar videójáték-magazin hardverrovatát is vezette. Fellépett számos gameshown és kiállításon, valamint többféle IT-tematikájú podcastben is szerepelt.
Az esemény ingyenes, azonban a részvétel a limitált férőhelyek miatt regisztrációköteles.
Regisztrálni a következő űrlap kitöltésével lehet 2025.06.02-ig:
További cikkek

Kiemelt figyelmet kaptak a női kreatívipari vezetők az Oszakai Világkiállításon

Piacnyitási lehetőség a divatipari márkáknak Dubajban
